UI/UX Case Study — Mendesain Ulang Aplikasi Waste 4 Change
Hasil case study ini merupakan bagian dari program Skilvul DTS PROA UI/UX Design Batch 3 — 2022
🧐 Latar Belakang
Pengelolaan sampah yang kurang baik dapat memunculkan berbagai macam masalah. Tempat pembuangan akhir yang semakin menggunung, kualitas sungai yang buruk, emisi gas, dan masalah lainnya melahirkan masyarakat yang semakin sadar pentingnya pengelolaan sampah. Adanya bank sampah dapat memanfaatkan hal tersebut dengan mengolah sampah agar memiliki nilai. Penggunaan platform digital sebagai penghubung antara pengelola sampah dan pengguna dapat meningkatkan efisiensi waktu, tenaga, dan uang.
Waste4Change
Waste4Change merupakan sebuah perusahaan yang menyediakan jasa pengelolaan sampah. Didirikan pada tahun 2014, Waste4Change memiliki layanan Recycle With Us (RWU) yang secara sukarela memisahkan dan mengirim sampah anorganik dengan target Ibu Rumah Tangga memiliki tujuan agar sampahnya dapat dikelola dengan tanggung jawab. layanan RWU memiliki dua program yaitu Send Your Waste (SYW) Regular dan Program Sponsor yang memberikan benefit lebih ke pengguna.
Challenge
Hadirnya dua program tersebut menimbulkan kendala yang ada di Waste4Change seperti user yang bertanya cara menggunakan web app dan kesulitan dalam pengiriman paket karena adanya masalah pada integrasi API. Berkaitan dengan masalah tersebut, adapun fitur yang ingin ditambahkan sebagai berikut:
- Recycle Landing Page
- Page Pengiriman
- Page Poin Rewards
- Page transisi Payment/ API partner logistik
Adapun target pengguna pada Waste4Change sebagai berikut:
- Gender : Wanita
- Umur : 25–40 tahun
- Profesi : Ibu Rumah Tangga
- Geografis : Jawa
- Perilaku/Kebiasaan : Peduli terhadap lingkungan, memilah sampah, hobi membaca dan bercocok tanam
✅ Objektif
Pada kasus ini dilakukannya desain ulang bertujuan untuk meningkatkan jumlah pegguna dengan memudahkan proses penggunaan web app.
🦾 Peran dalam Tim
Tim kami terdiri dari lima orang yang beranggotakan Lutfiah Anggraeni, Dede Nurhidayat, Fenny Tirto Kusumo, Nina Nadia Syafitri. Tugas dan peran dalam tim dibagikan secara adil sesuai dengan kemampuan tiap anggota.
🧠 Proses Desain
Pendekatan proses desain yang kami gunakan dalam kasus ini yaitu Design Thinking. Penggunaan Design Thinking sangat berpusat pada pengguna sehingga membantu kami dalam memahami pengguna, mendalami challange yang diberikan, mendefinisikan masalah, dan menciptakan solusi untuk prototipe dan pengujian.
👨🏫 Empathize
Pada tahap empathize dilakukan secondary research dengan mendalami wawancara yang sudah dilakukan dengan Challenge Partner untuk mengetahui produk yang diinginkan, melakukan analisa terhadap aplikasi yang serupa, menganalisa kasus yang serupa, dan melakukan research pelengkap lainnya yang dapat membantu memahami masalah.
Ringkasan AMA Session dengan Partner
Berikut hasil ringkasan terhadap wawancara yang sudah dilakukan dengan Challenge Partner
Analisa Aplikasi Serupa
Sebagai referensi dalam mendesain, dilakukan juga riset terhadap aplikasi serupa. Riset dilakukan dengan membandingkan rating, cara pengumpulan sampah, lokasi yang tersedia, reward yang didapatkan oleh pengguna dan fitur gamifikasi yang terdapat pada aplikasi.
Fitur Gamifikasi
Pada aplikasi yang serupa terdapat kesamaan yaitu fitur gamifikasi yang dapat meningkatan penggunaan aplikasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Helmefalk, 2020 penggunaan gamifikasi digital dapat meningkatkan perilaku recycling dimana user dapat menerapkan feedback dan pengetahuan, termasuk mekanisme sosial seperti kompetisi dan kolaborasi antar user, serta adanya reward dalam hal diskon, produk yang berkaitan dengan alam, atau elemen yang dapat tumbuh secara virtual seperti pohon.
👨⚖️ Define
Selanjutnya dilakukan tahap Define dengan mengumpulkan pain point yang didapat berdasarkan riset dan brainstorming kepada sesama anggota tim. hasil dari pain point kemudian disusun menjadi How-Might-We.
How Might We
Pada How-Might-We dilakukan pemilihan pain point dengan voting. Voting didasarkan pada ide yang bisa diimplementasikan dan kemudian dikelompokkan berdasarkan kesamaan ide. Hasil akhir didapatkan 3 kelompok permasalahan.
👨🔬 Ideate
Pada tahap ideate, poin poin yang sudah dikumpulkan di How-Might-We kemudian dicarikan solusi dengan brainstorming oleh masing-masing anggota.
Affinity Diagram
Setelah menuliskan solusi dari masalah yang terkumpul di How-Might-We dilakukan pengelompokan ide pada tahap Affinity Diagram sesuai dari fungsi dan jenis ide. Hasil diskusi terkait pengelompokan dilampirkan pada gambar berikut. Terdapat delapan kelompok ide yaitu Gamification, Hygiene Feature, Data Analytics, Social Feature, Logistic Feature, Information Feature, Product Selling, Payment dan Promo Program.
Prioritazation Idea
Kelompok solusi kemudian diberikan voting terakhir untuk menentukan nilai value dan usaha yang dikeluarkan tiap solusi. Hasil voting kemudian ditempelkan pada Prioritazation Idea. Diagram Prioritas didasarkan pada usaha yang diberikan pada sumbu X dan nilai yang dihasilkan pada sumbu Y. Penentuan diagram ditentukan dengan diskusi kelompok dan dihasilkan sebagaimana pada gambar. Semakin tinggi value dan sedikit usaha yang dikeluarkan akan semakin mudah terlaksana terletak pada kiri atas diagram. Semakin sulit usaha dan sedikitnya nilai akan diletakan pada kanan bawah diagram. Pada diagram kiri atas (Do Now) terdapat beberapa kelompok ide yaitu hygiene features, information feature, logistic feature dan gamification. Sehingga pada bagian diagram tersebut akan diterapkan pada desain ulang kali ini.
👩🍳Prototyping
Prototyping dimulai dengan mengembangkan workflow yang sudah diberikan sebelumnya oleh Challenge Partner. Para peserta diperbolehkan mengembangkan workflow sesuai dengan ide yang sudah dibuat. Berikut workflow yang diberikan oleh Challenge Partner.
Pengembangan Workflow
Pada tahap ini, kelompok kami mengembangkan workflow menjadi empat yaitu tahap download-log in-sign up, SYW Regular, SYW Sponsored, dan penukaran point.
Wireflow
Workflow yang sudah dikembangkan kemudian dibuat wireflow sesuai dengan workflow. Tujuan dibuatnya wireflow untuk mendapatkan gambaran desain awal dan menentukan beberapa komponen desain yang banyak digunakan seperti tombol, search bar, dan lainnya. Komponen desain yang sudah dibuat dapat mempercepat pengerjaan Prototype.
Prototype
Berikut prototype hasil pengembangan dari wireflow yang sudah dibuat oleh kelompok kami.
👨🚀 Testing
Pada tahap testing dilakukan dengan metode In Depth Interview dengan single ease question di setiap tasknya. Skala yang digunakan yaitu 1 sampai 7 dengan nilai lulus 6. Sebelum memulai task, peserta terlebih dahulu ditanyakan mengenai lingkungan sekitar dan pengelolaan sampah di tempat tinggal. Kemudian dijelaskan mengenai Aplikasi web secara umum seperti tujuan aplikasi dan perbedaan dari program SYW Regular dan Sponsored. Pada saat peserta telah selesai mengerjakan di setiap task, kami menanyakan hal berikut:
- Apakah ada kendala di setiap tasknya?
- Apakah informasi yang ditampilkan sudah memenuhi kebutuhan pengguna?
- Apakah ada hal yang disukai / tidak disukai?
- Menilai skala 1–7 terkait tugas yg sudah dikerjakan
Berikut rangkuman hasil wawancara yang sudah dilakukan oleh kelompok kami.
👍 Kesimpulan
Pada hasil wawancara, sebagian besar sudah mendapatkan nilai minimal di tiap tasknya. Rata rata yang didapatkan yaitu 6.2 pada Task 1, 5.6 pada Task 2, 6 pada Task 3, dan 6.3 pada Task 4. Walaupun sudah melewati nilai minimal, masih perlu dilakukan iterasi terhadap kekurangan yang dikerjakan dan saran dari narasumber. Iterasi yang selanjutnya dapat dikerjakan beberapa diantara menyederhanakan flow pada SYW Regular, mengubah tampilan agar mudah dibaca, menambahkan fitur share referal kode untuk menambah point.
Sekian UX Case pada kasus Waste4Change. Hasil yang dikerjakan masih jauh dari sempurna sehingga kritik dan saran sangat terbuka bagi kami. Semoga hasil UX Case Study ini dapat bermanfaat bagi pembaca 😬